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게임QA와...게임의 품질..

ProductionKim | 2008/08/18 14:53

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예전부터 게임QA에 관해서 나름대로의 생각을 한번 정리해 보자는 생각을 자주 했었습니다. 하지만 이런 저런 이유로 미루고 있다가 최근에 시간이 좀 많은 관계로 이렇게 해보게 되었네요. 나름대로 글을 재미있게 풀어나가기 위해서 게임QA에 지원하고 싶은 한 미녀와 대화하는 설정으로 글을 풀어보았습니다. 하핫~

QA란 것은 뭔가요?
QA(Quality assurance)는 한국말로 직역하면 품질보증이라는 뜻입니다. 좀 더 풀어서 이야기 하자면 최종사용자에게 좋은 제품을 제공하기 위해 기획에서 부터 개발, 마케팅, 서비스에 이르기까지 전 분야를 통틀어 이루어지는 품질향상을 위한 모든 활동을 뜻합니다. 간단하게 예를 들자면 주기적으로 특정 집단이 개발과정이나 개발중인 제품을 체크하고 관리 하는 것 등이 있습니다.

그렇다면 게임QA 라면 게임의 품질을 보증(혹은 관리)하는 사람들이군요?
대외적으로는 그렇습니다만 사실은 약간 다릅니다. 현재 운영되고 있는 QA팀의 대부분은 위에서 정의한 것과는 차이가 있습니다. 위에서 언급한 QA의 의미처럼 기획, 개발, 마케팅 그리고 서비스와 같은 전반적인 부분을 관리하거나 체크하지는 않습니다. 그러니 게임품질을 보증(혹은 관리)한다는 표현이 정확하다고는 볼 수 없습니다.

아..그렇군요. 그렇다면, QA팀이 실제로 하는 일은 뭔가요?
현재 대부분의 QA팀에서 하는 주요 업무는..

첫째 제품의 현재상태를 파악하고..
둘째 제품의 현재상태를 파악하며..
셋째 제품의 현재상태를 파악합니다..
넷째 그리고 디자인에 참여합니다...

첫째, 둘째, 셋째가 같은 이유는 QA팀의 업무 중 75%가 제품의 현재상태를 파악(테스트)하는 일이기 때문입니다. 그리고 이러한 업무로 인해서 나오는 대표적인 결과물이 바로 버그리포트입니다. 이 버그 리포트는 게임개발과 출시에 필요한 다양한 의사결정의 근거가 됨과 동시에 동료 개발자들에게 개발에 필요한 정보를 제공하며 게임의 안정성확보를 위한 기본자료로 활용됩니다.

75%의 업무가 제품의 현재상태 파악(테스트)이라면 나머지 25%의 업무는 디자인에 참여하는 겁니다. QA팀에서 제품을 테스트하다 보면 레벨 디자인뿐만 아니라 사용자 편의성 등에서 좀더 개선할만한 부분을 발견하게 됩니다. 그런 경우 QA팀은 해당 디자이너와 협의하여 좀더 좋은 제품으로 개선할 수 있습니다.

디자인 이야기가 나와서 말인데요. 여기서 제가 한가지만 살짝 집고 넘어가도록 하겠습니다.
사실 기획팀이 세부적인 모든 것을 디자인 한다고 말을 하고 겉으로 보기에도 그런 것 같지만, 실상을 들여다 보면 그렇지 않습니다. 예를 들어 어느 게임회사에서 주인공 캐릭터를 만드는 과정이 있다고 합시다. 기획자가 주인공의 기본적인 컨셉을 잡게 되면 원화가들이 그의 컨셉에 어울릴만한 몇 가지 샘플 그림을 그립니다. 그리고 서로서로 의견을 주고 받으며 그림을 고르고 수정하는 방식을 통해서 주인공의 겉모습이 탄생하는 겁니다. 여기서 디자인에 참여한 사람은 기획자와 원화가 입니다. 이 프로세스는 게임의 제작의 모든 분야에서 똑같이 적용됩니다. 캐릭터들의 모션을 디자인 한다던가, 사용자 인터페이스를 디자인 할 때도 그렇습니다. 그러니 기획자가 모든 것을 디자인한다는 말은 정확한 표현이 아닙니다. 사실 개발에 관련된 모든 팀이 실제 디자인에 참여하고 있는 겁니다.

제가보기에 위의 업무들은 게임의 품질을 향상 시키는데 큰 역할을 할 것 같군요.
예 그렇습니다. 일반적으로 많은 사람들이 그렇게 생각합니다. 하지만 제 생각은 조금 다릅니다. 많은 사람들의 생각과는 다르게 실제로 위에서 언급한 QA팀의 업무가 게임의 품질향상에 직접적인 영향를 주지 못합니다. 그러니까 QA팀의 존재나 그들의 업무능력이 품질향상으로 이어지지 않는다는 이야기죠. 

아니 왜죠? QA팀이 있으면 품질이 향상되는 것 아닌가요?
아니요! 안타갑지만 실제로 그렇지 않습니다. 이유는 간단합니다. 바로 QA팀이 제품을 테스트하는 과정에서 QA팀은 오류가 존재한다는 사실만을 찾아낼 뿐 오류를 해결하지는 못하기 때문이죠. 또한 정말 좋은 디자인을 제시했더라도 그 디자인이 적용되느냐 마느냐는 QA팀 영역 밖의 일입니다. 그래서 QA팀의 존재 여부가 품질의 향상에 직접적인 영향을 미치지 못하는 겁니다. 오류를 발견하더라도 다양한 이유(타당하든 타당하지 않든)로 인해서 수정하지 않거나 또는 할 수 없게 되면, 제품의 품질향상은 먼 나라 이야기가 되는 거지요. 실제로 이런 일은 빈번하게 일어난답니다.

그리고 다른 중요한 이유가 하나 더 있는데, 바로 QA팀의 업무가 제품의 전반적인 품질보단 품질을 구성하는 요소 중 안정성(신뢰성)이라는 특정요소에 편중되어 있다는 것입니다. 앞에서도 언급했지만 QA팀이 하는 업무 중 75%는 테스트이고 테스트의 목적은 주로 안정성 확보를 위한 기본자료 확보에 있습니다.  

안정성이라.. 전 게임의 품질 = 재미라고 생각했는데 그것만이 아닌가 보군요..
우리가 게임의 품질에 관한 이야기를 하다 보면, 많은 사람들이 게임의 품질을 지나치게 “재미” 에만 국한 시켜서 이야기하는 경향이 있습니다. 기본적으로 게임은 엔터테이먼트 제품이기 때문에 재미를 우선적으로 고려하는 것이 잘못된 것은 아닙니다. 하지만 재미만으로 게임의 품질을 설명하기에는 다소 부족합니다. 재미는 우선적으로 고려될 뿐이지 그것이 품질의 전체를 대표하지는 않습니다. 사람들이 영화를 선정할 때 우선적으로 내용을 고려하지만 그에 못지 않게 화질과 극장에서의 좌석위치나 안락함을 중요하게 생각하는 것과 같은 이치입니다. MP3플레이어를 구매할 때도 음질뿐만 아니라 디자인, 안전성, 사용자 편의성 등을 고려하는 것도 같은 맥락이지요..

그렇다면 게임을 품질을 구성하는 요소는 무엇이 있나요?
사람들마다 다양한 의견이 존재하겠지만, 제 경험으로 비추어 보았을 때 게임의 품질을 구성하는 요소는 크게 3가지로 분류할 수 있습니다. 바로 재미, 안정성, 사용자편의성 입니다. 게임의 품질을 향상시키고 싶다면 실제로 이 세가지 요소를 동시에 고려해야만 합니다.

간단하게 예를 들어 설명해 보겠습니다. 여기 정말 재미있는 게임이 있습니다. 그런대 만약 게임플레이 중에 수업 시 다운되는 현상이 발생한다면? 패치를 해도 버그가 난리를 친다면 어떻게 하시겠습니까? 아마도 대부분의 사람들은 게임DVD를 전자렌지에 구운 다음 개발사로 다시 돌려 보낼 겁니다. 반대로 높은 수준의 안정성을 확보 했지만 12시간을 플레이 하는 동안 아무런 재미도 얻지 못했다면 사람들은 디스이즈게임과 룰리웹에서 개발자들을 조롱하거나 낚시글(나만 이 게임에 낚일 수 없음으로..)을 올리거나 불매운동을 감행하는 등의 반응을 보이겠죠. 그리고 아무리 게임이 재미 있어도 WASD로 시점 변환을 하고, 마우스로 이동하며, DEL키로 총을 쏘거나, 내가 게임속에서 무엇을 해야 할지 도저히 알 수 없는 등의 사용자의 편의성을 완벽하게 무시한 FPS게임은 그 누구도 하지 않을 겁니다. 사람에 따라 두 세판 할지도 모르지만 말입니다. 그럼으로 게임의 품질 = 재미 + 안정성 + 사용자편의성 이라고 하는 것이 더 올바르다고 볼 수 있습니다.

그럼 궁극적으로 게임의 품질을 높이기 위한 가장 좋은 방법은 무엇인가요?
게임의 품질 향상은 개발에 관련된 모든 사람들의 품질에 대한 의식이 올바를 때만 가능합니다. QA팀이 게임의 품질에 있어서 안정성에 주로 영향을 미치듯이 개발에 관련된 모든 팀은 그 나름대로 주된 영향력을 미치는 분야가 있습니다. 그것은 재미일수도 있고 사용자 편의성 일수도 있으며, 한 단계 내려가서 레벨디자인이나 연출과 같은 재미를 구성하는 한 요소일수도 있습니다.

이렇게 자신이 담당하고 있는 부분이 있음으로 그 부분에서 최고수준의 결과물을 내도록 노력하고 협력하는 것이 품질을 높이기 위한 가장 좋은 방법입니다. 하지만 의식만 있다고 해결되는 일이 아닙니다. 그러한 의식을 지지해주고 품질을 우선시하는 분위기와 환경을 만드는 것이 전제가 되어야 합니다. 이런 것들은 경영자들과 관리자들이 해야 할 일입니다. 물론 올바른 사람을 채용하기 위해서 노력하는 것도 중요합니다.

왠지 방법이 좀 시시하고, 너무 추상적이고, 누구나 다 아는 이야기라고 생각하시는 분도 계실겁니다. 하지만 정말 안타갑게도 특별한 방법 따위는 없습니다. 정말입니다. 성공을 위한 특별한 지름길이 없는 것과도 같은 이치죠 ~ 

아~ 정말 듣고 보니 그렇군요….혹시 끝으로 하실 말씀이라도..
아름다우시군요….

잘생기셨어요..
감사~

-_-;; 죄…죄송합니다 여러분….
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2008/08/18 14:53 2008/08/18 14:53


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ProductionKim » 분류없음

[Window Vista]귀여운 버그 2개.....

ProductionKim | 2008/08/18 02:28

BUG1. 저장이 안되요..
요즘 더워서 피시방을 가다보니.. 블로그에 올릴 이미지를 편집할때 다소 불편함을 느끼게 됩니다.. 아무래도 피시방에는 포토샵과 같은 이미지 편집 툴이 깔려있는 경우가 거의 없으니까요..그래서 피시방에서 게임을 하다가 스크린샷을 찍거나.. 혹은 다운로드 할 수 없는 이미지를 캡춰 했을때는 부득이하게 그림판을 사용하게 됩니다. 일단 그림판을 사용해서 비트맵이미지로 저장한 다음 집에있는 컴퓨터로 이미지를 편집하지요.. 최근에는 리사이징이나 자르기와 같은 간단한 편집을 할땐  웹에서 이미지를 수정할 수 있는 사이트를 이용 하기도 합니다. 시간 나시면 한번 해보세요.. 꽤나 훌륭합니다..주소는...www.picnik.com 이에요~

아무튼 얼마전에 필요한 이미지를 하나 발견했습니다. 그래서 일단 캡쳐 한 다음 그림판에다가 붙여넣기를 했지요. 그리고 이름을 정하고 나서 저장을 하려고 하는데 이상하게 저장이 안되는 것이었습니다.
사용자 삽입 이미지
먼가 잘못된 부분이 보이십니까? 아마 눈치채기 힘드실거라고 생각합니다. .
제가 위의 그림과 같은 상태에서 저장버튼을 눌렀는저장이 되지 않았습니다. 다시한번 더 눌러봤지만 여전히 저장은 안되더군요. 갑자기 짜증이난 저는 저장 버튼을 마구마구 클릭했습니다. 하지만 저를 비웃기나 한는 듯이 역시나 저장은 안되었습니다. 게다가 아무런 반응도 없었지요. 저장되지 않으면 왜 안되는지 이유는 알려주면 좋을텐데 말입니다. 그렇게 화가 난 상태로 잠시동안 머뭇거리다가 파일 이름 부분을 살펴보니 파일 이름에 물음표가 있더군요. 그때서야 깨닳았습니다..이런 제기랄!!~~ 물음표 때문에 저장이 안되는 것이었습니다..

윈도우에서는 파일이름에..\, /, :, *, ?, " , <, >, |를 사용할 수가 없습니다. 아마 윈도우를 오랫동안 사용하신 분들중에서는 아시는 분들도 계실 겁니다. 하지만 단언컨데 많은 사람들이 그런 사실을 모를겁니다. 왜냐하면 대부분의 응용 프로그램에서는 위의 특수문자들은 파일이름으로 사용할 수 없다는 사실을 알려주지 않기 때문입니다. 저장은 안되는데 왜 그런지 알려주진 않습니다. 사람들이 많이 사용하는 메모장을 비롯해서 그림판, office, 포토샵 등의 응용프로그램들도...그들과 한패 입니다..허헛~

그런대 재미있게도 위의 특수문자를 사용할 수 없다는 표시를 해주는 경우가 있습니다. 아래 그림처럼 파일이름을 변경할때에는 아주 친절하게 알려줍니다.
사용자 삽입 이미지
이렇게 파일이름을 바꿀때는 친절하게 알려주면서 왜 응용프로그램에서 파일이름을 입력할때는 안해줍니까? 응용프로그램들은 미워하시는 건가요? 응용프로그램에서 파일이름을 입력할 때 저와 같은 도움말을 표시해 주었다면 제가 저장버튼을 마구누르거나 혼자서 고민하는 등으로 시간을 낭비하지 않았을 텐데 말이지요....아무튼 비스타 차기버전에는 잘 만들어주시길 부탁드립니다..

BUG2. 새폴더의 이름 입력하기에 문제가 있어요...

자자자 이제 마음을 추스리고...위의 문제를 극복하고 난 저는 캡춰한 다량의 이미지를 종류별로 분류하기 위해서 여러개의 폴더를 만들기로 했습니다. 그런대 폴더를 만들던 중 이상한 현상이 발생하더군요.... 아래의 사진을 함 보실까요~~
사용자 삽입 이미지
여러분들이 실제로 새폴더를 만들어 보시면 아시겠지만 폴더를 하나 만들게 되면, 폴더가 만들어짐과 동시에 그 폴더의 이름을 정하기 위해서 이름부분이 수정가능한 상태가 됩니다. 그런데 위의 상황은 약간 다릅니다. 기존에 새폴더가 있고 제가 추가로 "새폴더(2")를 만들었습니다. 그런데 이상하게도 폴더를 새로 만들자 마자 기존에 있던 "새폴더"가 이름 수정하기 상태가 되는 겁니다. 이상하지 않습니까? 여러분도 공감하실겁니다. 저건 확실한 버그 입니다...제가 버그를 찾았어요!!

정상적이라면 새폴더(2)를 만든과 동시에 새폴더(2)가 이름수정하기 상태로 되어야 합니다. 그래야 폴더를 만들자 마자 적절한 이름을 바로 입력 할테니까요. 나중에 제가 이 버그에 대해서 몇가지 테스트를 해보았는데요. 테스트중에 버그와 관련된 몇가지 사실을 알아냈습니다.

1. 위의 현상은 2번째 폴더를 만들었을때만 발생하는 현상입니다. 폴더가 3개째부터는 저런 현상이 생기지 않습니다.

2. 기존에 폴더가 아닌 파일이 하나 있고 거기에 새로운 폴더를 추가했을때도 동일한 현상이 나타납니다. 새폴더가 만들어짐과 동시에 기존에 있던 파일이 이름수정하기 상태가 됩니다.

3.폴더를 만들때 "마우스 우클릭(또는 메뉴)==>새폴더"라는 기능을 사용 할 경우만 저런 현상이 나타납니다. "마우스 우클릭 (또는 메뉴)==>새로만들기==>폴더"를 이용해서 만들경우에는 버그가 발생하지 않습니다.

4.XP에서도 똑같습니다..홍홍~

암튼...고쳐주세요~~ 빌횽!!~~
앗..그러고 보니..은퇴하셨군요. 그럼 이제 누구한테 이야기 하죠?

추가확인 사항 1..
아....2번의 문제에 대해서 좀더 알아본 결과 윈도우 문제가 아니라는 사실을 알았습니다. 원인은 빵집이라는 압축프로그램에 있더군요. 빵집을 설치하면 마우스 우클릭으로 사이드메뉴를 열었을때 몇가지 기능이 추가가 되는데 그 중 "새폴더" 만들기 기능에 문제가 있었던 거였습니다. 그래서  빵집을 지우고나니 아무런 문제가 발생하지 않더군요. 제가 테스트했던 컴퓨터 2대에 모두 빵집이 깔려 있더군요. 저런...괜히 빌횽한테...뭐라고 한것 같습니다..횽 미안해요~~
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2008/08/18 02:28 2008/08/18 02:28


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ProductionKim » 분류없음

[몬스터헌터 프론티어 온라인] 좀 더 좋아지겠죠?

ProductionKim | 2008/08/13 03:26

요 몇일 너무 더워서 주로 피시방에서 피서를 즐기고 있는데.... 몬스터헌터 프론티어 온라인이란 게임이 있길레 그냥 한번 해봤습니다....그런대....의외로 많은 생각을 하게 하는군요...


1.로그인보다는 다른 말이 더 적절하지 않을까?
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몬스터헌터 홈페이지에서 게임을 실행시키면 위와 같은 게임 런쳐가 나타납니다. 그리고 왼쪽 아래쪽에 로그인이라는 글자가 보이시죠? 저 글자가 적힌 동그란 회색버튼을 클릭하면 게임이 시작됩니다. 그런대 로그인이라고 표시되어 있지만 일반적으로 생각하는 ID와 암호를 입력하는 절차가 없습니다 . 게다가 이미 한게임에 로그인을 한 상태이기도 합니다. 그러니 로그인이라기 보단 게임시작과 같은 뭐 그런 말이 더 적절하지 않았을까 생각합니다...


2. 왜 퀵스타트만 편애하십니까...
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메인화면으로 들어와서 Enter키를 누르거나 마우스를 좌클릭하면 위의 그림과 같은 메인메뉴가 나타납니다. 4가지 기능이 보이시죠? 퀵 스타트에다가 마우스를 가져가면 그림처럼 약간 멋없는 설명창이 나타납니다. 근대 오직 퀵스타트에서만 나타난답니다. 게임 스타트, 옵션, 종료에는 설명창이 나타나지 않습니다. 인터페이스가 좀 일관성이 없다는 느낌을 받았습니다...이 왕이면 다 설명해 줬으면 좋았을 텐데 말이지요.. 아 한가지만 더 추가하자면 저 설명창 위치도 좀 다른 곳으로 옴겼으면 좋지 않았을까 생각합니다. 예를 들자면..뭐 화면의 오른쪽 하단이나 왼쪽 하단 정도가 좋겠네요...

아...그리고 이왕 부탁하는 김에 하나만 더...게임을 처음 시작하는 사람 입장에서 헌터랭크나, 월드, 랜드, 집회소가 무었을 뜻하는지 전혀 알 수가 없음으로....사실 저 설명이 그렇게 도움이 된다고 할수는 없었습니다. 그래서 그런데 좀더 쉽게 이해할 수 있는 표현이 없을까요?

3. 다른 랜드를 선택하고 싶은데, 월드 선택 목록으로 어떻게 돌아 가죠?

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실제로 게임을 하려면 이미지에 보이는 메뉴에서 구역을 선택하고 ==> 월드를 선택한 다음 ==> 랜드를 선택해야 합니다. 랜드를 선택하기 위한 순방향 선택과정은 누구나 쉽게 알 수 있습니다. 구역 ==> 월드 ==>랜드 순으로 하면 되니까요...하지만 다른 월드의 다른 랜드를 선택하려고  뒤로가기 같은 버튼을 누르려는데 아무 버튼도 없더군요. 재미있게도 랜드에서 ==> 월드로 가는 버튼이 없었습니다. 순간 당황해서 ESC를 눌러보니 이전 메뉴로 돌아가더군요... 좀 있다 안 사실이지만....백스페이스로도 가능합니다. 

제 생각에는 말이지요 그림속의 메뉴가 현재 마우스를 이용한 인터페이스를 제공하고 있기 때문에 클릭을 통해서 이전 메뉴로 돌아가는 기능을 제공해야 한다고 생각합니다. 그리고 ESC나 백스페이스를 통해서 이전 메뉴로 돌아갈 수 있다면 그렇다는 정보도 표시를 했어야만 했습니다. 그렇게 하는 것이 더 좋지 않을까요?

4. 왜 굳이 종료를 백스페이스로 해야 했을까요?
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게임을 시작하면 위와 같은 화면을 보시게 됩니다. 교관이라는 작자가 나타나서 저에게 생고기 2개 납품이라는 퀘스트를 강요하지요. 뭐 튜토리얼의 일종인가 보다 하면서 방향키로 패이지를 슥슥 넘기며 읽어 보았습니다. WOW를 하다 보니 저렇게 패이지를 넘기는 식으로 읽는 것이 먼가 좀 불편하더군요...하지만 몬스터헌터 온라인에서는 마우스를 거의 사용하지 않습니다. 그렇다 보니 그럴수도 있겠다 생각 했지요..

아무튼 퀘스트를 다 읽고(내용 약간 먼가 좀...아무튼 어......) 저 창을 닫기 위해서 본능적으로 ESC눌렀습니다. 하지만 창이 안 닫히는 겁니다. 응? 하면서 ESC가 아닌가 싶어서 Enter도 눌러봤는데 아무 반응이 없었습니다. 그래서 다른게 있나 싶어서 창을 자세히 바라보았습니다. 유심히 한번 보았습니다. 오른쪽 아래쪽에 종료라고 되어있고 그 옆에 작은 이미지 보이시죠? 저게 뭐라고 생각하십니까? BS...백스페이스더군요..

제가 게임을 굉장히 많이 하는 편은 아니지만 그래도 꽤하는 편인데, 아직까지 백스페이스 버튼을 취소나 혹은 종료버튼으로 쓰는 경우를 보지 못했습니다. 아마 저뿐만 아니라 거의 모든 분들이 게임상에서 메뉴를 불러내거나 취소할때, 또는 게임을 종료할때는 자연스럽게 ESC버튼을 사용하실 겁니다. 그런데 뭐 이까진 좋습니다. 상식을 깨뜨려서 굳이 백스페이스를 사용하시겠다면 뭐라고 할말은 없는데, 그렇다면 이왕이면 좀 표시가 확나도록 아이콘을 만들어 주셧다면 좋지 않았을까 생각해 봅니다. 게다가 너무 작지 않습니까??...저 아이콘의 크기는 현재 100%입니다.. 제가 사용한 모니터는 22인치 이구욤~

그런대 저 상태에서는 ESC 로 종료가 안되지만 일단 저 상태를 빠져나온 후 옵션의 도움말 기능을 통해서 저 창을 다시 불러 냈을때에는 ESC로 종료가 됩니다....이건 또 무슨 조화입니까? 왜이리 일관성이 없는 거죠?ㅜ_ㅜ 절 놀리시는 건가요??..ㅜㅜ

5. 인터페이스는 개선 하실꺼죠??
몬스터 헌터라는 게임이 원래 PlayStation2용의 게임이었다는 것은 대부분 아실겁니다. 제 주위에도 몬스터헌터를 좋아하시는 분들이 많은지라 저도 몇번 해봤었습니다. 콘솔용으로 개발이 되었던 것을 PC로 이식할 경우 플렛폼 차이로 인한 여러가지 문제가 생기게 됩니다. 기술적으로 다양한 문제가 존재하지만 아마도 그 중에서 사용자들에 게 가장 직접적으로 와닿는 것이 조작체계와 같은 인터페이스일 것입니다. 인터페이스의 경우, 콘솔과 PC의 입력장치가 완벽하게 다르기 때문에 개발자 분들도 분명 그에 관해서 많은 고민을 하지 않았나 생각됩니다..

하지만 안타갑게도 현재의 인터페이스는 무척 불편하게 느껴집니다. 특히 아날로그 스틱의 느낌을 살리기에는 키보드만으로는 역부족이죠. 분명 많은 고민을 하셨겠지만 현재의 인터페이스는 문제가 있다고 생각됩니다. 뭔가 직관적이지도 못하다는 느낌도 많고요. 웹서핑을 하다보니 인터페이스에 관해서는 저 말고도 많은 분들이 문제점을 재기하시더군요. 기본적으로 설정된 인터페이스가 불편하여 많은 분들이 조절해서 사용하는 경우가 많더군요.

전용 패드를 팔기위해서 일부러 불편하게 만드신건 아닐테고.... 아마 좀더 진지하게 고민하셔서 정식 서비스 전에는 좋은 인터페이스를 만들어 주시겠죠.?? 그렇게 한번 기대해 봅니다...

6. 왜왜왜왜,..종료가 왜 안되죠????

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나름 인터페이스에 적응을 좀해보려고 열심히 돌아다니다가 밥을 먹으러 가기로 했습니다 . 그래서 게임을 종료하려고 했는데....왠걸..-_-;; 게임종료부분이 비활성화 되어 있어서 종료가 안되는 겁니다. 게다가 왜 그런지에 대한 아무런 이유도 없습니다. -_-;;

한참을 생각했습니다. 무었때문일까? 내가 뭘 놓친게 있나? 게임을 시작한지 얼마 안되서 내가 뭘 모를지도 모른다고 생각했지요. 그런대 사실 별루 한건 없었거던요 초식공룡을 한마리 죽인것 말고는 딱히 한게 없었습니다. 하지만 제가 뭘 모른다고 쳐도 저건 좀 아닌것 같습니다. 종료가 안돼는 상황이라면 왜 안되는지 사용자에게 명확하게 알려줄 필요가 있다고 생각합니다.  wow경우 전투시에 종료를 시도 할 경우, 할 수 없다는 메세지를 명확하게 보여주고 있습니다.

어쨌든 종료기능을 사용하는 방법을 못찾아서 Art+F4를 사용해서 강제 종료 시켜 버릴려고 했는데 그것도 안되더군요...그래서 작업관리자에서 강제종료 해버렸습니다..


그냥 호기심에 잠깐 해봤을 뿐인데 사용자 편의성부분에서 개선해야할 부분들이 많은 것 같습니다. 아직까지는 정식서비스도 아니니까, 분명 좀 더 좋은 쪽으로 수정이 되겠죠? 대한민국은 게임강국(??) 이니까요..꼭 그렇게 되리라고 기대해 봅니다. 하지만 개인적으로 당분간은 플레이하려고 할 것 같지는 않네욤 -ㅁ-;; 게임이 이상한게 아니라 전 원래 몬스터 헌터를 별로 안 좋아 합니다 ㅎ__ㅎ 호호홋~


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2008/08/13 03:26 2008/08/13 03:26


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ProductionKim » 분류없음

[BOOK]유쾌한 이노베이션(Art of innovation)

ProductionKim | 2008/08/11 17:08

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2번째 회사에 입사하고 난 후 부터... 저는 기업의 문화와 근무환경이 창조적인 작업에 끼치는 영향에 대해서 많은 관심을 가지게 되었습니다. 조엘 온 소프트웨어나 피플웨어 같은 책에서 언급한 다양한 사례를 보면서 현재 일하고 있는 회사의 근무환경을 어떻게 바꿀 수 있을까? 고민했었지요.. 하지만 그 당시에는 환경을 바꿀만한 능력과 힘이 부족했었으며 무언가 한꺼번에 바꿀수 없다면 소용이 없지 않을까?하는 생각도 가지고 있었습니다....그때의 저에게는 작지만 지속적이란..개념이 없었거든요..


그래서 언젠가 생길 미래의 나의 회사를 머리속에서 그리며 주위 사람들과 많은 이야기를 나누었습니다. 그런도중 한 지인이 저에게 IDEO라는 회사에 대해서 알려주었습니다. 그리고 제가 원하는 회사의 모습을 가장 많이 닮은 회사일 것이라고 했습니다. 더불어 그 지인은 IDEO에서 나온 책을 저에게 소개 시켜주었습니다. 제목이 정확히 기억 안나지만 원서였기 때문에 나중에 천천히 읽기로 했습니다. 그리고는 프로젝트에 참여하면서 바쁜 일상을 보내다 보니 어느덧 IDEO와 책은 머리속에서 슬쩍 잊혀졌습니다...그리고는 몇년이 지났지요...

저는 굳이 책을 살일이 없더라도 책방을 자주가는 편입니다. 그리고는 아무 색션이나 가서 그냥 눈에 들어오는 책들을 훓어 보곤 합니다. 그러다가 종종 좋은 책들이 눈에 띄기도 하는데 이럴때는 그냥 책을 충동구매 해버립니다. 그러던 어느날 신도림 프라임문고에서 디자인 관련 서적들이 있는 책장을 보다가 우연히 IDEO에 관한 책을 발견하게 되었습니다... 바로...유쾌한 이노베이션(원제: Art of Innovation)입니다.

이 책은....?
이 책은 IDEO가 가진 창조와 혁신(innovation)의 기업문화를 상세하게 설명하고 이를 통해서 혁신은 틀에 박힌 딱딱하고 괴로운 작업이 아니라 놀이처럼 즐기는 가운데서 일어남을  설명하고 있습니다. 그리고 IDEO에서 진행했던 여러가지 프로젝트를 예로 들면서 혁신의 과정을 알기쉽게 설명합니다. 여러분을 뽐뿌질 하기 위해서 간단한 목차를 소개해 보겠습니다.....

01. 날개를 펴다 - 혁신의 중요성과 IDEO의 일하는 방식
02. 스타 탄생 - 나이트라인 프로젝트와 혁신의 비밀.
03. 이노베이션은 눈에서 시작한다. - 관찰, 그리고 인간과 고객의 입장에서 생각하기
04. 유쾌한 브레인스토밍 - 좋은 브레인스토밍의 비밀과 개떡같은 브레인스토밍의 비밀.
05. 열정 팀을 만들어라. - 고독한 천재의 신화는 없으며 멋진 열정 팀이 있을 뿐이다.
06. 유쾌한 프로토타이핑 - 만들면서 배우기와 애플 디자인의 비밀.
07. 유쾌한 이노베이션은 유쾌한 일터에서 - 인간적이며 유쾌하고 진지한 놀이터를 만들어라. 관료주의를 버려라.
08. 우연과 실수를 창의와 혁신으로 - 히트상품의 비밀, 다르게 보고 다르게 생각하기.
09. 장벽에 도전하라 - 문화의 차이 이해하기, 관습에 도전하기, 실패 요소를 이해하기.
10. 유쾌한 채험 - 유쾌한 채험을 만들어라. 사소한 체험도 중요하다.
11. 경쟁을 즐겨라. - 이론은 실전을 이기지 못한다. 경쟁에서 힘을 기른다.
12. 때로는 모험도 유쾌하다. - 실패와 모험을 통한 다양한 혁신 사례 소개.
13. 단순하게 좋아. - 멋진 제품과 서비스를 만드는 10가지 비밀.
14. 10년 앞을 내다 보라. - 컨셉 프로젝트를 시작하라. 책을 많이 읽어라. 프로젝트2010
15. 헛스윙을 두려워 말라. - 프로토타입을 이용한 커뮤니케이션의 중요성, 이제 당신의 차례다!!

인상 깊은 내용들~~
작지만 지속적인 개선..

제가 이 책을 통해서 깨닳은 것 중 하나는 작지만 지속적인 개선이 매우 중요하단 것이었습니다. 만약에 상용화가 된 제품이나 서비스에서 조금식이라도 지속적인 개선이 이루어지면 머지 않아 그것이 다른이들로 하여금 커다란 혁신으로 다가온다는 것이지요. 그리고 경쟁사의 제품과 우리의 제품을 차별하는 가장 큰 요인이 될것이라는 것입니다. 개선하고자 하는 것이 당장에는 별것 아닌것처럼 느껴질지라도 그것이 조금이나마 사용자들을 편하고 즐겁게 할 수 있다면 그렇게 하라는 것입니다.

WOW를 플레이 하다 보면 블라자드사는 이런점에서 참 잘하고 있다는 생각이 듭니다. 실제로 WOW는 서비스 초기에 비해서 많은 부분이 개선 되었습니다. 특히 지속적으로 사용자 인퍼페이스가 개선 되었습니다. 예전에는 외부UI가 없으면 많은 부분에 있어서 불편한 점이 많았느데 현재는 기본적으로 제공하는 UI만으로도 게임하기에 지장이 없습니다. 또한 게임에서 스트레스를 주는 요소들도 많이 수정되었습니다. 예를 들자면 타우라조 야영지와 톱니항에 새롭게 추가된 와이번 같은 것 말입니다.

관찰을 통한 혁신의 시작
우리는 때때로 우리가 만든 제품이나 서비스에 대해서 피드백을 요구합니다. 하지만 책에서는 이것만 가지고는 부족하다고 말합니다. 사실 사람들에게 제품이나 아이디어를 어떻게 생각하는지 물어보는 것만으로는 충분하지 못합니다. 왜냐하면.. 첫번째, 제품이나 서비스의 질이 지나치게 나쁘지 않다면 마음속으로는 못마땅해도 겉으로는 밝은 표정을 짓는게 인간의 본성이기 때문입니다. 사실 어제 저는 아는 동생과 강남역의 칵테일 바에 갔는데 그 말도 안되는 가격과 서비스에 실망을 했지만 우리는 굳이 그것을 내색하지 않았습니다. 그런걸 이야기해서 굳이 주인장을 기분나쁘게 할 필요도 없다고 생각했으며..그져 안가면 그만이니까요.  두번째, 사용자들이 진정한 대답을 일지 못하거나 똑똑하게 표현할수 없다는 것입니다. 음식점에 오는 손님은 음식을 먹을 줄은 알지만 음식 비평가는 아니니까요. 다른 사업에서도 고객은 무엇이 잘 못 되었는지 그리고 특이 어떤것이 빠졌는지 설명하는 어휘력이나 감식력이 부족합니다. 그렇기 때문에 기업은 그런 사람들에게 기대해서는 안됩니다.

뭐니뭐니해도 가장 좋은 방법은 바로 사용자들이 제품을 사용하는 모습을 직접 관찰하고 제품을 실제로 사용해 보는 겁니다. 여러분의 눈으로 보고, 귀로 듣고, 몸으로 느끼는 것입니다. 만약 스스로 만든 제품이나 서비스가 있다면 사람들이 그것을 어떻게 사용하는지 직접 봐야합니다. 그들이 제품을 쓰면서 어떤 표정을 짓는지 어떤 부분에서 어려움을 느끼는지를 직접 관찰해야 합니다. 그리고 자신이 직접 고객의 입장에서 사용해보고 고객이 느꼇던 감정을 자신도 느낄 수 있도록 해야합니다. IDEO에서는 이렇게 말합니다. "우리는 여론조사를 위해 시장에서 추출한 소수의 소비자 집단인 포커스 그룹에 열광하지 않는다. 게다가 전통적인 시장 조사도 별로 좋아하지 않는다. 우리는 사람들과 직접만난다. 그들은 우리고 만들고 싶어하는 제품 혹은 그 비슷한 것을 실제로 사용하는 사람들이다."

어떻게 하면 회사 직원들이 창의적인 사람이 될수 있을까?
IDEO의 대표이사이자 이 책의 저자인 톰 켈리는 회사의 분위기 조성이 가장 중요하다고 말합니다. 직원들이 자신의 생각을 자유롭게 표현할 수 있고, 낡은 규칙은 임의로 깨뜨릴 수 있으며, 자신이 일하는 공간을 자기 집처럼 사랑할 수 있어야 한다는 것입니다. 그리고 초발심이라는 단어를 언급하면서, 어린아이 같은 마음으로 일을 관찰하고 장난스러운 정신으로 일을 해나가다보면 좋은 디자인을 발견하게 된다는 것입니다.

꼭한번 읽어보세요~
만약 여러분이 어떤분야를 막론하고 무언가 창조하는 일을 하고 계시다면, 저는 이 책을 반드시 읽어 보라고 권해 드리고 싶습니다. 특히 아이디어 회의만 생각해도 식은땀을 흘리는 사람이거나, 아니면 한달 앞으로 다가온 프로젝트 마감 시한을 앞두고 신경이 곤두서 있다면 이 책을 더욱더 읽어보시기 바랍니다. 또한 여러분이 다른 회사의 히트 상품을 보며 마냥 부러워하거나, 유능한 인재를 모았는데 성과가 없다고 고민하는 경영자라면 역시 이 책을 읽어 보시기 바랍니다.

만약에 이 책만으로도 혁신에 대해서 무언가 부족하다고 느끼신다면 또 다른 책을 추천해 드리겠습니다. 저도 최근에 읽기 시작한 "이노베이션 신화의 진실과 오해"도 보시기 바랍니다. 여러분도 혁신을 일으키는대 전혀 문제가 없는 사람이란 것을 깨닳게 될 것입니다. 책의 저자인 스캇버쿤은 2006년 jolt상을 수상한 "The Art of Project Management(APM)"의 저자로도 유명합니다. 저도 APM을 보았는데 정말 멋진 책입니다. 또한 톰 켈리의 또다른 책인 "이노베이터의 10가지 얼굴"도 읽어 보시기 바랍니다. "이노베이터의 10가지 얼굴"은 저도 본격적으로 읽어보진 못했습니다만, 서점에서 앞 분을 잠시 읽고나니 저도 모르게 벌서 주문을 하게 되더군요...

제가 쓴 글이 여러분들에게 충분한 뽐뿌질을 했는지 모르겠습니다만, 어찌 되었든.. 여러분들도 이 책을 보시고 정말 자신의 분야에서 최고의 이노베이터가 되시길 바랍니다~^__^


PlayStation.. IDEO는 어떤 회사?
IDEO는 애플, 마이크로소프트, P&G, 삼성등 세계 인류기업들과 파트너를 이루고 있는 세계최고의 디자인회사 입니다. 컴퓨터 시대를 상징하는 아이콘인 최초의 애플 마우스를 비롯해서 팜V PDA, 트랙볼, 마이크로소프트 마우스등 각종 히트상품을 끊임 없이 만들어내는 한편, 혁신을 주제로 많은 기업에게 컨설팅 하는 등 이론과 실천의 양면에서 세계최고를 달리고 있는 기업입니다. www.ideo.com


PlayStation.. 신도림 프라임 문고에게....

고객용 책 검색대에....메모를 할 수 있도록 작은 메모지 뭉치와 필기구를 구비하는 것은 어떨까요? 한두권의 책을 찾는 대에는 크게 문제가 없지만, 여러권의 책을 찾을때는 책 위치를 일일이 기억하지 못해 힘든 경우가 많습니다. 가뜩이나 저같이 머리 나쁜 사람은..G7052와 같은 책장 번호를 여러게 외우는 것은 힘이 듭니다..-ㅁ-; 작은 불만이 있긴 하지만...저에게 신도림 프라임문고는 정말 보물과도 같은 곳이랍니다. 가까운데 큰 서점이 있다는 것이 얼마나 큰 잊점인지 여러분도 아실꺼에요~~

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2008/08/11 17:08 2008/08/11 17:08


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ProductionKim » 분류없음

Wall-E 와.....다크나이트..초간단 소감!!

ProductionKim | 2008/08/09 16:55


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Wall-E는...정말 눈물나도록 아름다운 애니메이션이며...
이 영화를 보시는 많은 남자분들이...이브와 사랑에 빠질지도 모릅니다...
더불어..저는....PIXAR의 상상력에 큰 박수를 보내며.....스티브 잡스를 더욱더 존경하게 되었습니다..

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다크나이트....
만약에 여러분들 중에 저처럼 화려한 액션블록버스터를 기대하시고 보실분이 계신다면...다소 실망하실지도 모른다고 경고해 드리고 싶습니다....물론 화려한 영상과 멋진 연출도 있습니다만... 이번 다크나이트는 스릴러적인 요소가 좀더 강하게 느껴졌습니다....

이전부터 말이 많았던 조커의 연기는 정말.....압권입니다.....되새김질을 하는 것과 같은 특이한 입동작이나 말하는 중간중간에 입맛을 다시는 그의 모습이....아직도 머리속에서 떠나가지 않는군요... 개인적인 기대와는 살짝 빗나갔지만... 다크나이트는 올해 최고의 블록버스터임은 틀림없습니다..~~ 꼭 보세요!!
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2008/08/09 16:55 2008/08/09 16:55


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